As primeiras impressões da NorthZone TF com a versão de imprensa, e tudo o que já se sabe do jogo. A economia e a gestão da carga mudam muito, a interface e o som nem tanto, e o desempenho ainda está a estabilizar.
Jogámos as primeiras duas horas do Transport Fever 3 na versão de imprensa, cedida pela Urban Games antes do lançamento de 29 de setembro. São impressões iniciais, não uma análise completa. Juntámos também o que o estúdio já confirmou sobre o jogo, para teres o quadro inteiro.
A primeira surpresa é que o jogo muda mais do que parece nos vídeos. No Transport Fever 2 o objetivo era, no essencial, levar carga do ponto A ao ponto B. Aqui há mais camadas por cima disso, e as novas funções mudam a forma de pensar a rede.
A economia é a maior mudança. Segundo a Urban Games, cada entrega passa a ser paga pelo tipo de carga e por chegar dentro do prazo desse tipo, e deixa de depender da distância, como acontecia no Transport Fever 2. Também contam o trânsito, a poluição, o ruído, a satisfação da população e a reputação da empresa em cada cidade. Todos estes fatores podem ser ajustados ou desligados.

O que mais nos impressionou foi a melhoria entre os modos de transporte e a gestão da carga. Agora dá para guardar carga, e a distribuição ficou bem melhor. Isto abre espaço para redes mais inteligentes, em vez de linhas diretas entre uma indústria e uma cidade. As cadeias de carga e as indústrias também são bem maiores do que no jogo anterior.

O sistema de felicidade das cidades e o dos horários parecem interessantes. Quando os habitantes estão insatisfeitos aparecem caras tristes no mapa, e as cidades crescem à medida que lhes satisfazes as necessidades. Ainda é cedo para dizer quanto pesam a longo prazo, mas dão mais motivos para planear com cuidado.
Nos comboios nota-se trabalho de fundo. A equipa explicou que os comboios reservam agora o caminho para lá da próxima paragem, o que deixa as linhas de via única funcionar sem encravar. As estações ferroviárias são modulares, e na estrada dá para controlar as faixas de rodagem e os tempos dos semáforos.
As notificações estão mais claras e mais úteis. O gestor de linhas foi redesenhado, as linhas recebem nomes automáticos e a ordem das paragens muda arrastando. Esteticamente, porém, a interface parece a mesma do Transport Fever 2, e os sons são praticamente iguais. Quem esperava uma cara nova vai notar isso.
Há bastante para fazer. A campanha tem missões com objetivos diferentes e dura 10 a 15 horas na primeira passagem. No jogo livre escolhes entre quatro climas, incluindo o novo subártico, e uma década de início entre 1900 e 2030. A frota passa os 300 veículos, com helicópteros e elétricos de carga pela primeira vez na série. Há meteorologia dinâmica e ciclo de dia e noite.

Os mods continuam a ter um papel central. Passam a funcionar pelo mod.io, também nas consolas, e há uma seleção de mods da comunidade disponível desde o primeiro dia. Multijogador continua fora dos planos: a equipa confirmou que não está previsto.
No desempenho, a versão de imprensa ainda está a estabilizar. Num portátil com uma RTX 3050 de 4 GB, abaixo dos requisitos recomendados, o jogo chegou aos 60 a 70 FPS, mas desceu quando a placa aqueceu, mesmo nos gráficos médios. Já reportámos o caso à equipa de desenvolvimento. Os requisitos oficiais pedem um SSD e um processador com AVX2.
Voltamos com mais horas de jogo e uma opinião mais completa perto do lançamento.





