Las primeras impresiones de NorthZone TF con la versión de prensa, y todo lo que ya se sabe del juego. La economía y la gestión de la carga cambian mucho, la interfaz y el sonido no tanto, y el rendimiento aún se está estabilizando.
Hemos jugado las dos primeras horas de Transport Fever 3 en la versión de prensa, cedida por Urban Games antes del lanzamiento del 29 de septiembre. Son impresiones iniciales, no un análisis completo. También hemos reunido lo que el estudio ya ha confirmado sobre el juego, para que tengas el panorama completo.
La primera sorpresa es que el juego cambia más de lo que parece en los vídeos. En Transport Fever 2 el objetivo era, en esencia, llevar carga del punto A al punto B. Aquí hay más capas por encima de eso, y las nuevas funciones cambian la forma de pensar la red.
La economía es el mayor cambio. Según Urban Games, cada entrega pasa a pagarse por el tipo de carga y por llegar dentro del plazo de ese tipo, y deja de depender de la distancia, como ocurría en Transport Fever 2. También cuentan el tráfico, la contaminación, el ruido, la satisfacción de la población y la reputación de la empresa en cada ciudad. Todos estos factores se pueden ajustar o desactivar.

Lo que más nos impresionó fue la mejora entre los modos de transporte y la gestión de la carga. Ahora se puede almacenar carga, y la distribución ha mejorado mucho. Esto abre la puerta a redes más inteligentes, en lugar de líneas directas entre una industria y una ciudad. Las cadenas de carga y las industrias también son mucho más grandes que en el juego anterior.

El sistema de felicidad de las ciudades y el de los horarios parecen interesantes. Cuando los habitantes están descontentos aparecen caras tristes en el mapa, y las ciudades crecen a medida que satisfaces sus necesidades. Aún es pronto para decir cuánto pesan a largo plazo, pero dan más motivos para planificar con cuidado.
En los trenes se nota trabajo de fondo. El equipo explicó que los trenes reservan ahora el recorrido más allá de la próxima parada, lo que permite que las líneas de vía única funcionen sin atascarse. Las estaciones ferroviarias son modulares, y en la carretera se pueden controlar los carriles y los tiempos de los semáforos.
Las notificaciones son más claras y más útiles. El gestor de líneas se ha rediseñado, las líneas reciben nombres automáticos y el orden de las paradas se cambia arrastrando. Estéticamente, sin embargo, la interfaz parece la misma de Transport Fever 2, y los sonidos son prácticamente iguales. Quien esperaba una cara nueva lo notará.
Hay mucho que hacer. La campaña tiene misiones con objetivos distintos y dura de 10 a 15 horas en la primera partida. En el modo libre eliges entre cuatro climas, incluido el nuevo subártico, y una década de inicio entre 1900 y 2030. La flota supera los 300 vehículos, con helicópteros y tranvías de carga por primera vez en la serie. Hay meteorología dinámica y ciclo de día y noche.

Los mods siguen teniendo un papel central. Pasan a funcionar a través de mod.io, también en consolas, y hay una selección de mods de la comunidad disponible desde el primer día. El multijugador sigue fuera de los planes: el equipo confirmó que no está previsto.
En cuanto al rendimiento, la versión de prensa aún se está estabilizando. En un portátil con una RTX 3050 de 4 GB, por debajo de los requisitos recomendados, el juego llegó a los 60 a 70 FPS, pero bajó cuando la tarjeta se calentó, incluso con gráficos medios. Ya hemos informado del caso al equipo de desarrollo. Los requisitos oficiales piden un SSD y un procesador con AVX2.
Volveremos con más horas de juego y una opinión más completa cerca del lanzamiento.





